2016-01-22 00:09 | カテゴリ:NBA2k16
PS4のNBA2k16は難易度殿堂入りでも

そこまでおかしな感じではないんです。


PS3版のNBA2k15では、難易度殿堂入り(実際はスーパースターなんだけど)でやると

シャックに24秒ぎりぎりの3Pシュートを決められて唖然としたりしました。



でもおそらくPS4のNBA2k16では、難易度殿堂入りでも

そのようなプレイはないかと思います。



ただ、PS4版のNBA2k16は

選手の能力差によるハンデがきつい

ように感じます。


パッケージ選手の1人になってもいるアンソニーデイビス。

NBA2k16

アンソニーデイビスが相手チームにいると

びっくりするほどブロックされたり、シュートが入らなくなるイメージです。

アンソニーデイビスは総合値が90台ですから。

こちらが60台や70台前半の選手だとかなりきついです。





NBA2k16は能力値が60台や70台前半の選手だときつい

自分は自分でいうのもなんですが

NBA2k16はうまいほうだと思っています。


それでもこちらの選手の能力が60台だったり

70台前半だったりすると、もう攻めてがまったく見えてきません。

そのぐらい、どうやってもシュートが入らないイメージです。


総合値が低い選手は相手に少しでもプレッシャーをかけられたら

シュートを外すイメージがあるので

どうにかしてフリーな状況でシュートをうたないと

60台や70台前半の選手は使い物にならないレベルです。


よくわからないのは、NBA2kって選手ごとに細かく能力が設定されているので

総合値が60台だったり、70台前半の選手でも

一芸に優れた選手とかいるはずなんですが

どうもNBA2k16はとにかく総合値が高い選手がなんでもこなすというかな。


そりゃ、いくら総合値が高くても3Pシュートの能力が低い選手は

3Pシュートはうてませんよ。


でもどうも動きやシュートの成功率に総合値が関わっているんじゃないかと思うぐらい

選手の総合値の差による厳しさを感じます。

特にシュートが入る、入らないは、選手の総合値によって

入りやすい選手もいれば、能力値が低い選手はまったく入らなくて愕然としたりします。




レーティングゲーになりつつある?

NBA2kって総合値が低くても一芸に優れた選手は

それなりに使えたりするのがおもしろかったりしたんですけど。


たとえば、3Pシュートの能力だけが高い選手は

3Pシュートがあるから、ポンプフェイクで相手がひっかかりやすく

そこからのフリーでのダンクが狙えたりしたんですが。


どうもPS4版は、ポンプフェイクで相手がひっかかって

中に切れ込んでダンクやレイアップをしようとすると

フォローにきた相手ディフェンダーに苦戦してシュートを外されるような感じっていえばいいの?

そのぐらい能力値が重要になっています。


総合値が全体的に低い選手は、本当に一芸だけに優れていて

それ以外はほんとうになにもできないというか

動き出しもすっごく鈍かったり

うまく相手の裏をとって、フリーになってシュートをしても普通に外したりするので

選手の総合値が重要になったゲームに感じました。


おそらくバッジ(バッチ?)の影響もあると思います。

強い選手は高い総合値に大量のバッジですからね。

もし能力値を+10%するバッジみたいなものを持っていたのなら

80の能力値が88になるわけで…。

優秀な選手はバッジが多くあるので、その差でさらにきつくなっているところがあるのかと。





アンソニーデイビスが相手チームにいると、インサイドは無理だと思う不条理

アンソニーデイビスの話に戻りますが

相手チームにアンソニーデイビスがいて

こちらの選手が総合値が60、70前半になると

「インサイドでのシュートを狙えねぇ」

という、なんとも嫌な雰囲気が漂います。


いや、アンソニーデイビスってそこまでペイントエリアを

ディフェンスで支配するような選手でもないでしょ!?


でもNBA2k16のアンソニーデイビスは1人いるだけで

インサイドでの得点がかなりきびしいように思えるので怖いです。



ポストプレイでアンソニーデイビスと1対1なら、どうにかなりそうなんですが

PGやSGが中に切れ込んでレイアップしても

アンソニーデイビスのディフェンスやブロックで

シュートが外れるようにしか思えないところがつらいです。


普通のNBAでは

「その距離でのディフェンスなら、プレッシャー0だろ」

という感じでも、NBA2k16では

アンソニーデイビスのほんのわずかのプレッシャー(ディフェンス)により

総合値の低い選手はばんばんシュートを外す


といえばわかりやすいかな。


うまくいえませんが、能力値が高い選手は

ゲームシステムに守られているといえばいいかな。

なにか、みえない+αがあるように思えて、相手チームにいるときびしいです。


まぁ難易度オールスターまでなら、速攻での得点がそれなりに狙えますから。

ハーフコートオフェンスでどうにかしなくても

それなりに得点できたりするんですけど。



2016-01-17 18:55 | カテゴリ:ゲーム関連

善人シボウデスはプレイしたことがあったのですが

その前作である、極限脱出 9時間9人9の扉はプレイしたことがありませんでした。



で、プレイした感想をネタバレなし?で書いてみます。

いや、どこらへんまでがネタバレっていうのかわからないので…。





脱出ゲームが簡単でこのぐらいがちょうどいい

善人シボウデスと比べると、脱出ゲームの難易度がちょうどよかったです。

善人シボウデスの脱出ゲームを

「難易度が低かった」

という人がいますけど、そういう人は脱出ゲームマニアです。


この9時間9人9の扉ぐらいの脱出ゲームの難易度が

ちょうどいいように感じました。

おそらく詰まる人はいないかと思います。

ただ一部の謎はメモをとらないと、ややきびしいので

メモとペン、これはあったほうがいいかもしれません。





登場人物の特徴の出し方がうまい

善人シボウデスでも思ったんですけど

いきなり9人ぐらいの登場人物がでてくると

「うわー、こいつら1人1人の特徴をみていくのめんどいな」

ってなりますよね。


たとえば、恋愛ゲームとかになると

攻略できる人たちが7,8人いたとしても

2,3人攻略したところで、終了して

他の4,5人の人たちの特徴はわからないまま終わることが多いです。


でも、この9時間9人9の扉は善人シボウデスもそうなんですが

プレイしているうちに、うまく登場人物の特徴をアピールさせていき

プレイヤーに親しみをもたせてくれます。


そこはすごくうまいと思いましたね。

はじめプレイして9人ごちゃごちゃいると

登場人物の名前を覚えるのも難しいです。


最近は銃声とダイヤモンドをプレイしましたけど

銃声とダイヤモンドの人物の名前はもうほとんど忘れています。

でも、その前にプレイした善人シボウデスは

登場人物の特徴や、その個性を覚えていたりするので

キャラクターのアピールの仕方がうまいゲームだと思いますね。


そうやってキャラクターの個性がわかったあとに

パッケージをみて、1人1人の顔とその個性を考えたりするところが

結構おもしろかったです。


善人シボウデスも、パッケージはメイン2人の顔ではなくて

9時間9人9の扉のように、登場人物の顔をいろいろ出したほうが

プレイした人からしたらおもしろかったと思います。


まぁ購入されるためには、こういう登場人物がいっぱい載っていると

「うわー、なんかめんどくさそう」

と思って、敬遠されそうですけど。




やや昔のゲームなのでいろいろな点が甘い

このゲーム2009年の12月にでたようで

まぁ簡単にいえば2010年のゲームです。

5年ぐらい前のゲームなんです。


5年といえば、まだ最近のように感じますが

こういうゲームは、ちょっとした月日で完成度が大きく変わりますからね…。


5年前っていったらなにしていただろうか。

とうか、その当時はまだDSメインだっけ?

ちょうどDSと3DSの変わる時期ぐらいなのかな。


まぁそんなことはいいんですよ。

このゲーム、ちょっと前のゲームなので

ストーリーの分岐の方法も、システム面もちょっと弱いです。


善人シボウデスのほうがボリュームもあり

システム面も、ストーリーの分岐の仕方も好感が持てました。


なので、9時間9人9の扉は善人シボウデスの後にプレイしても問題ないかと。

十分9時間9人9の扉は楽しめますが

善人シボウデスのほうが完成度は高いので

どちらをプレイしようか迷ったのなら、善人シボウデスのほうをおすすめします。


両方買うと決めているのなら、こちらからやるべきだと思いますけど。

どんなものなのか興味を持ったのなら、1作目である9時間9人9の扉にこだわる必要はないかと。

善人シボウデスのほうを先にやって、そっちにはまったら

9時間9人9の扉をやるという順番でも問題ないと思います。




DSのゲームと考えればすごくよくできていた

自分は任天堂DSのゲームって全部中途半端で

どれもイマイチだと思っていました。

なんかそういうところがありますよね。


DSのカセットみたいなものって、容量が少なそうで

ゲームの質もイマイチな感じのものが多いイメージがあります。

実際DSのゲームでおもしろかったものといえば

リズム天国ゴールドみたいな感じのものぐらいで

すごい名作みたいなものはほとんどない気がします。


でも、9時間9人9の扉は当時のDSゲームと考えると

今プレイしても、最近のゲームより光るところを感じるものもあるので

よくできたゲームだと思いました。





悪人が中途半端に悪人

ストーリー内容については、ちょっと不満もありますけど。

いや、なんかよくわからないのは

・悪役が中途半端な感じ

なところが、イマイチです。


まぁそういう極悪人みたいな人物がでてきて

胸糞悪くなるよりはいいのかもしれませんけど。


普通に考えたら、助かる道がある分

悪役みたいなキャラクターも優しいというか…。



いやだって、普通の展開だと悪人に

「○○をしたら助けてやってもいい」

みたいなことをいわれて、一生懸命それをやったら

「助けてやってもいいといっただけで、助けてやるとは言ってない!」

みたいな展開が普通でしょ?



「○○をしたら助けてやってもいい」

という悪人がいて、ほんとうにその悪人のいうとおりにやったら

命が助かるみたいなものだと、なんかその悪人が中途半端に感じるのは

自分の他人への偏見がひどすぎるだけなのかもしれません。


いや、こういうやつリアルの世界にも沢山いると思うんですけど。

自分の人生が悲惨すぎただけなのかな?


いや、まぁこのゲーム。

普通に人が亡くなったりしているわけで

悪人が優しいとかそういうわけでもないんですけどね。


なんか重要人物に対しては優しいというか?

いやまぁ当然バッドエンドになると、主人公だって助からないわけですけど。



でも悪人というのは、命をうばうのかどうかの行いではなく

その対応の仕方のところだと思うんですよ。

命を簡単にうばうやつが極悪人というわけではなく

うまくいえませんが、その方法というかな

理不尽なところがある人が極悪人ですよね。



2016-01-16 01:02 | カテゴリ:NBA2k16

PS4のNBA2k16はよくできているんですけど。

もう前から言っていますけど、1ゲームが長すぎるんです。


なので1Q6分でやっていたら、1試合30分ぐらいかかります。

それで負けるとなると、イライラしてきます。


「ゲームでイライラするなよ」

というのは、まぁ自分が結構言っていたことなんですが…。

さすがに30分費やして負けゲームとなると結構イライラしますね。


PS3版と比べると、かなりイライラがやばいです。

このあたりはうまくいえませんが、PS4版のNBA2kは

どうしても難易度が高くなると、強引に接戦になる可能性があるからでしょうか。


コンピューターに後ろからブロックをされたり

どうみてもフリーなシュートなのに、連続でシュートを外していたりすると

イライラがやばいです。


ちなみに自分はオンラインはまったくやっていないので

そっちのほうで負けたとかそういうのは違います。

オフラインでやってコンピューターとやって負けたらイライラするってことです。


まぁオンラインでやってもオフラインでやっても

負けたらイライラするものですけど。

オンラインの場合は、勝ち負けの確率がそれほど大きく開いているわけでもないかと思います。


でもオフラインの場合は9割勝利で当然みたいな感じだと思います。

難易度が高くなると、結構負けますけど。


オフラインでも普通に大差をつけられて負けたりするのなら

まだこっちがダメダメだったということで諦めもつきますけど

接戦で、よくわからない確率プレイが飛び出すとさすがにイラっときます。


さっき述べたようにフリーのレイアップを後ろからブロックされたりですね。

で、一番多いのが次に語ることなんですけど。




シュートが決まった後のビッグマンの抜け出しをどうにかしてくれ

うまくいえませんが、試合って半分ぐらいしかコートが見えませんよね。

だからシュートが決まった後は、相手コート側が見えていて

自陣のコートはどうなっているのかよくみえません。


でさぁ。

相手のビッグマンが抜け出していて、それにパスされて

イージーシュートを許すってことが腐るほどあるんです。


PS4でこれはダメだろ。

1試合に1,2回必ずあります。


これが接戦で結構飛び出すんですよね。

こちらがやっとこシュートを決めたら

コンピューターが、ビッグマンが抜け出してイージーシュートで2点とるとか…。


こちらの自陣の守備がみえないわけで、対処の仕様がないです。

カメラを縦長にすればいいのかもしれませんが…。

もうずっと横でやっていた自分にとっては無理です。


そもそもどうすればいいのかもよくわからないです。

こっちのシュートが決まったら、ビッグマン操作にして

後ろにダッシュで下げさせればいいのか?


なぜこれをパッチでさっさと対処しないのか意味不明です。

1試合に1回以上絶対このパターンで相手CPUに得点されています。


このパターンPS3版の対人戦でも結構やられてイライラしたんですけど。

なんで対処されないのか意味わからないです。

NBAでこんなプレイなんて滅多にでないでしょ。


いや、笑っちゃいますよ。

シュートを決めたと思ったら、こちらのビッグマンの戻りが遅くて

相手ビッグマンに抜け出されていて簡単にイージーシュートを食らうとか。

こっちのビッグマンはなにしてんの!?


と、そんな感じで、NBA2k16は結構イライラしてきます。

なんでだれもそこを不満に思わないのか不思議です。

自分の守備に問題があるのかもしれませんが

シュートが決まった後は相手コート側が映っているので

こっちのコートの守備がどうなっているのかなんてわからないんだよ!!